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MessageSujet: Jet de dés Jeu 26 Jan - 23:07
Les jets de dés

Requiem utilise un système de jet de dés en fonction des Compétence des personnages pour déterminer les actions indécises ou risquées.  
Le système est très simple et il n'est utilisé que dans certains cas particuliers.

Comment se déroule un jet de dès ?
Les jets se font avec des dés de 100 faces.
Pour réussir un jet de dés, il faudra obtenir un chiffre comprit entre 1 et le niveau de maîtrise de la Compétence utilisée. A dessus l'action sera ratée.
Exemple : J'ai 60 en Combat, pour réussir mon action il faudra que le résultat du jet de dés soit comprit entre 1 et 60, au delà l'action est ratée.

Comment jeter un dé ?
Le jet de dès se fait avec la fonction [rand] comme ceci :
Code:
[rand]100[/rand]
qui donnera un chiffre aléatoire entre 1 et 100.

Dans les Aventures dirigées par un Maître du Jeu, le Maître fera lui même le jet pour votre personnage.
Dans les RP privés, sans Maître du Jeu, vous pouvez faire vous même les jets de dés ou même vous en passer.
/!\ Attention : Faite le jet dans un post à part de votre réponse RP, car si vous éditez votre poste, le dé se relancera et vous n'aurez plus le même résultat.

Quand utiliser un jet de dés ?
Les jets de dés ne sont pas systématiques, ils ne doivent être lancés que pour des actions indécises ou lors d'un combat contre un PJ.
On ne jette pas un dé lorsqu'on tir sur quelqu'un à bout portant, il n'y a aucune raison pour que la balle ne touche pas sa cible.
A l'inverse, lors d'un combat décisif (contre un PJ, un PNJ important ou simplement si le MJ le décide), on jette un dé pour savoir si l'attaque touche l'adversaire ou non.
Aussi, dans un combat, il est inutile de lancer un dé pour chaque action du personnage, s'il bouge, saute, fait une roulade...etc. Seules les actions indécises nécessitent un jet de dés, comme les attaques et les parades, les tentatives de fuite ou bien des actions vraiment osées.

Le MJ peut dans certains cas vous demander un jet ou non.
Par exemple, si vous tentez de persuader quelqu'un et que le MJ estime que vous avez utilisé d'excellents arguments, le jet de dés ne sera pas demandé car il sera considéré que vous avez réussi à convaincre par vos paroles. Autrement, si le MJ est indécis sur la réaction du PNJ il peut demander un jet en fonction de votre Compétence Sociale.
Aussi, si vous tentez de persuader un PJ, il ne pourra pas y avoir de jet car les joueurs possèdent leur libre arbitre, c'est à l'autre  joueur de décider s'il est convaincu ou non (sauf s'il autorise un jet).

Le Maître du Jeu ne vous demandera pas systématiquement un jet. Parfois, ce sera à vous de le proposer et de vous servir de vos compétences à bon escient.
Par exemple, si un PNJ vous parle et vous révèle des choses, le MJ ne vous demandera pas de test pour savoir si vous décelez ou non un mensonge, ce sera à vous de le proposer (après l'idée n'est pas de le faire à chaque fois que vous parlez à un PNJ, mais seulement quand vous avez un doute sur ce qu'ils disent).

Les jets de dés peuvent aussi agrémenter vos RP solo, en mettant un peu d'aléatoire dans vos histoires.

Bonus et malus
Le Maître du Jeu peut arbitrairement choisir de rajouter des bonus ou des malus aux jets, rendant la réussite de l'action plus difficile ou plus simple.
Différents facteurs peuvent influer, par exemple, sur un combat : Le climat, le terrain, la visibilité, le jour et la nuit, l'état physique et psychique du personnage, la fatigue, le moral, la motivation, le stress, l'équipement, le surnombre ou l'infériorité numérique...etc.
Aussi, le Maître du Jeu peut imposer un malus dans certaines actions particulières en fonction des connaissances de votre personnage.
Par exemple, si votre personnage, de par son histoire, ne justifie aucune connaissance en médecine et qu'il tente de soigner quelqu'un, le Maître du Jeu peut imposer un malus.

Certaines drogues, compétences et objets peuvent vous donner des bonus et augmenter vos chances de réussir une action.
La compétence "Leader" donne un bonus de +5 à toutes les compétences des alliés. La drogue Ether augmente la compétence Endurance de 10 points.

Jet de sauvegarde
Si l'ennemi réussi une action, votre personnage peut effectuer un jet de sauvegarde pour s'en protéger.
Par exemple, si votre adversaire vous donne un coup de poing et qu'il réussi son jet, vous pouvez dans un deuxième temps effectuer un jet de sauvegarde pour éviter ou parer l'attaque. Si vous réussissez votre jet, même si l'adversaire a réussi le sien au préalable il ne vous touchera pas.
En revanche, on ne part pas une balle ou une flèche.

Réussite et échec critique
A chaque lancé de dé vous avez 5% de chance de faire une réussite critique et 5% de faire un échec critique.
La réussite est comprise entre 1 et 5. L'échec entre 96 et 100.
Lorsque vous réussissez une réussite critique, le Maître du Jeu vous accordera de gros bonus en fonction du contexte. A l'inverse, dans l'échec critique vous aurez des conséquences désastreuses à votre action.

Par exemple, je tire sur un adversaire. J'obtiens un jet de 4/100, j'ai donc effectué une réussite critique.
L'adversaire se prendra la balle en pleine tête, le tuant d'un coup.
A l'inverse, je tire sur un adversaire et j'obtiens 98/100. Le Maître du Jeu pourra imaginer que non seulement je rate ma cible, mais aussi que mon arme s'enraille ou se casse.
Dans le cas des jets de sauvegarde, si votre adversaire fait une réussite critique, seule une réussite critique de votre part pourra contrer son attaque.

Exemple concret
Machin est un chasseur. Il parcourt les Terres Désolées à la recherche de gibier, équipé d'un fusil.
Il repère un animal pas loin de lui, qui marche tranquillement.
Machin arme son fusil et tire.
Il possède un score de 65 en compétence combat, mais il possède la compétence contextuelle "Fusilier" qui lui donne +10% dans l'utilisation des armes d'épaules.
Il a donc au total 75% de chance de réussir son action.
On jette le dé :

Nombre aléatoire (1,100) :
30

Si le résultat du dé est au dessus de 75, l'action est ratée. En dessous, elle est réussie et l'animal est touché.

Imaginons que Machin rate l'animal. Effrayé, celui-ci se mettra à courir à grande vitesse.
Machin retente le coup, mais puisque sa cible est mouvante, le Maître du Jeu lui impose un malus de -20  à son jet. Ainsi, Machin aura 55% de chance de toucher l'animal en fuite (et plus 75% à cause du malus).
On relance le dé :

Nombre aléatoire (1,100) :
83


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Jet de dés
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