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MessageSujet: Compétences Mer 25 Jan - 8:25
Compétences

SPECIAL
Le SPECIAL (inspiré du jeu vidéo Fallout mais avec quelques modifications) est l'acronyme des 7 compétences principales de votre personnage. Ces compétences influeront vos capacités à effectuer des actions indécises lors de vos aventures.
Vous avez 350 points à distribuer dans ces 7 compétences (ce qui vous donne de base 50 à toutes les compétences).
Chaque compétence peut avoir maximum 80 et minimum 10.
Lorsque vous distribuez vos points, réfléchissez aussi par rapport aux bonus que vous apporte les Compétence contextuelle (voir plus bas).
Aussi, restez RP. Ne faite pas un personnage avec 80 points en Intelligence si il n'est pas particulièrement malin, ou bien un personnage avec 80 points en Combat s'il n'a jamais reçu d'éducation militaire.

Social : capacité à communiquer avec les autres.
Compétences liées : charisme, persuasion, mensonge, marchandage.

Perception : capacité liée aux sens, voir ou entendre les éléments stratégiques, les indices.
Compétences liées : observation, enquête, déceler un mensonge.

Endurance : constitution physique, résistance à la fatigue, aux maladies, aux empoisonnements et aux blessures ; désigne aussi la force physique.
Compétences liées : résistance, force.

Combat : capacité à se battre, à la fois à mains nu, à l'arme blanche ou aux différentes armes à feu.
Compétences liées : corps à corps, arme blanche, arme de poing, arme d'épaule, arme lourde, explosif.

Intelligence : capacité à utiliser ses neurones, mais désigne aussi la culture générale. Permet d'obtenir des indices de la part du Maître du Jeu.
Compétences liées : crochetage, piratage, informatique, culture, médecine, mécanique, réparation.

Agilité : capacité à se mouvoir.
Compétences liées : discrétion, esquive, pilotage, équitation.

Loterie : capacité à avoir de la chance.

Compétences contextuelles
Les compétences contextuelles sont des bonus qui s'ajoutent aux compétences du SPECIAL dans certaines situation bien précises.
Vous ne pouvez choisir que 3 compétences contextuelles.
Comme pour le SPECIAL, restez RP dans vos choix. Si votre personnage n'a jamais touché une clef à molette de sa vie, il n'y a aucune raison qu'il possède la compétence Mécano.
Exemple : Je tire avec un arc à flèches. La réussite de mon action dépend de ma compétence Combat. J'ai 60 en Combat.
Mais j'ai la compétence contextuelle Archer qui me rajoute +10 points lorsque j'utilise un arc.
J'ai donc 70% de chance de réussir mon action.

Social
Beau-parleur : +10% en persuasion.
Baratineur : +10% en marchandage.
Charmeur : +10% en persuasion sur le sexe opposé (ou homosexuel).
Ami de bête : +10% avec les animaux.
Chef inné : +10% lorsque vous vous adressez à une foule.
Autoritaire : +10% lorsque l'on donne un ordre.
Gamin : +10% avec les enfants.
Polyglotte : +10% dans la capacité à communiquer avec ceux qui ne parlent pas votre langue.

Perception
Œil de lynx : +10% dans la perception de l'environnement, des points d'intérêts.
On me la fait pas : +10% pour déceler un mensonge ou non.
Noctambule : +10% de perception dans l'obscurité.
Sixième sens : +10% dans le perception du danger et des ennemis.
Bigleux : +10% en perception lorsque le personnage porte des lunettes. -10% lorsqu'il n'en porte pas.

Endurance
Brute : +10% en force physique.
Robuste : +10% pour encaisser les coups et résister à la douleur.
Intestins d'acier : +10% en résistance aux intoxications et empoisonnement.
Inébranlable : +10% en résistance mentale et au stress.
Marathonien : +10% de résistance à la fatigue.

Combat
Boxer : +10% en combat à mains nues.
Boucher : +10% en utilisant une arme blanche.
Pistolero : +10% en utilisant une arme de poing.
Fusilier : +10% en utilisant une arme d'épaule.
Tireur d'élite : +10% en utilisant une arme de précision.
Bourrin : +10% en utilisant une arme lourde.  
Archer : +10% en utilisant un arc ou une arbalète.
Artificier : +10% en manipulation des explosifs.

Intelligence
Serrurier : +10% en crochetage.
Mécano : +10% en réparation et mécanique.
Geek : +10% en informatique.
Grosse tête : +10% en culture général.
Docteur : +10% en médecine.
Hipster : +10% avec les technologies d'avant la Chute.

Agilité
Réflexe : +10% à l'esquive.
À l'imbernard : +20% dans toutes les compétences Agilités si le personnage se trouve dans l'eau.
Acrobate : +10% pour faire des sauts prodigieux.
Pilote : +10% dans le pilotage des véhicules terrestres.
Ombre : +10% en discrétion.
Cavalier : +10% dans le contrôle des montures.

Loterie
Cocu : +10% dans les jeux de hasard.
Bordé de nouille : +10% dans les jets pour la survie.
Deus Ex Machina : +10% dans les actions impossibles.
Crétin magnifique : +10% dans les actions débiles.

Autre
Leader : +5 dans toutes les compétences de vos alliés s'ils sont proches de votre personnages.
Prem's ! : donne la priorité en début d'un combat (sauf si le personnage est surprit).
Second souffle : permet de relancer un jet de dès raté (1 fois par RP).
Encouragement : permet à un allié proche du personnage de relancer un jet de dès raté (1 fois par Rp).
Sexe fort : +5% à toutes les capacités utilisées contre les femmes (le personnage doit être un homme).
Sexe faible : +5% à toutes les capacités utilisées contre les hommes (le personnage doit être une femme).
Tout ou rien : augmente de +5% les chances réussites critiques mais aussi les chances d'échec critiques (la réussite critique sera entre 1 et 10, l'échec critique entre 91 et 100).
Pas si mauvais : +5% à toutes les compétences inférieurs à 40 points.
Junkie : Double les effets des drogues mais malus de -10 points à toutes les compétences lorsque le personnage est à jeun.
Baroude d'honneur : +5% à toutes les compétences lorsque le personnage est blessé.
Radiophage : +5% à toutes les compétences lorsque le personnage est irradié à plus de 50%.
Ambidextre : +5% en Combat lorsque le personnage utilise une arme dans chaque main.

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